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En 2021, Facebook Inc. comunicó que abandonaba su archiconocido nombre y que pasaría a llamarse "Meta". Además, anunció su nueva plataforma de realidad virtual: el metaverso. El metaverso es un entorno de realidad virtual en el que los usuarios pueden crear sus avatares virtuales e interactuar con otros usuarios, todo desde la comodidad de su hogar. Esta plataforma registra el movimiento de los ojos, el modo de andar, la dilatación de la pupila y otros rasgos del usuario, para crear un avatar que se mueve y actúa de manera natural, y mientras tanto, recopila información sobre el usuario, sin que a este necesariamente le guste esta idea.
Ya otras empresas habían intentado antes crear este tipo de plataformas virtuales, con poco éxito, ya que hay varios obstáculos en el camino que parece que la mayoría de estos desarrolladores no pueden superar. Por ejemplo, crear una interfaz de fácil uso que no frustre a los jugadores menos habituales, diseñar un producto que sea lo suficientemente único para que se distinga de otras plataformas, y generar suficiente potencia de procesamiento para admitir una gran base de usuarios y una pesada carga de trabajo. Meta ha esquivado con alegría estos obstáculos, gracias a la gran envergadura de los recursos a su disposición, sin embargo, hay una dificultad muy preocupante que Meta aún no sabe cómo resolver: la seguridad.
Meta prevé gastar 50 millones de dólares en investigaciones externas, con el fin de mejorar su seguridad y privacidad en un intento por eliminar las distintas inseguridades en la plataforma, con partners como la Unidad Nacional de Singapur, mediante el empleo de recursos para investigar el uso de datos.
¿Pero es esto suficiente? Facebook (y sigue siendo prácticamente la misma empresa) tiene un historial conocido que arrastra la casi inevitable infamia que es de esperar de una plataforma de redes sociales con más de 2.900 millones de usuarios diferentes, con una historia plagada de escándalos de fake news, manipulaciones de procesos electorales y todo tipo de preocupaciones acerca de la seguridad y la privacidad. Es innegable que la plataforma también ofrece ventajas claras; los usuarios pueden conectar con sus seres queridos con los que no habrían podido comunicarse de ninguna otra manera, reforzando vínculos entre amigos y conocidos que, en cualquier otra realidad, habrían desaparecido. Así que, ¿cómo se traducirán todos estos aspectos negativos —y positivos— al metaverso virtual, en el que las interacciones son mucho más personales?
Aparte de los relativos a la ciberdelincuencia, el metaverso implica muchos otros riesgos, como el hecho de que requiere 1.000 veces más potencia de computación de la que utiliza en la actualidad para gestionar su base de usuarios. Además, aunque se apliquen medidas de seguridad para los usuarios, los menores están en riesgo de ser captados o convertirse en víctimas de delincuentes sexuales, un problema al que desgraciadamente se enfrenta cualquier plataforma de redes sociales que atraiga la atención de los menores. El informe Global Threat Assessment elaboró un estudio sobre la explotación sexual de menores online y descubrió que el 34% de los encuestados declararon que, como menores, estaban expuestos a contenido sexualmente explícito en Internet que les hacía sentirse incómodos.
Además, en estos mundos virtuales los "skins" —distintos aspectos y formas de vestir de los usuarios para modificar su apariencia virtual— son ya casi tan valiosos como los objetos materiales, y están generando distintas economías virtuales en los diferentes juegos, lo que supone una amenaza para los menores que no entienden de finanzas o que son más vulnerables a las ludopatías. En India, se prevé un rápido crecimiento de la industria del videojuego; solo en el sector del móvil, el número de usuarios pasará de 430 millones en la actualidad a 650 millones para 2025, según IAMAI OnePlus y RedSeer. Para ese año, el mercado local del videojuego generará más de 3.900 millones de dólares.
Es muy posible que el metaverso no introduzca nuevos problemas en el campo de juego virtual, pero esto no significa que los existentes no deban investigarse y mitigarse hasta donde sea posible. Con 3.000 millones de participantes habituales, el mundo del videojuego no tiene previsto desaparecer y ha llegado el momento de que nos tomemos en serio estas amenazas para nuestra seguridad y la de nuestros hijos. No regale su privacidad, vale más de lo que piensa.
Denis Valter Cassinerio,
Director de Ventas de IBERIA en Acronis
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