Del Lunes, 10 de Noviembre de 2025 al Jueves, 13 de Noviembre de 2025
El 66% de sus ingresos procede del exterior según el Libro blanco del sector apoyado por ICEX.
Recientemente se ha presentado con la colaboración de ICEX España Exportación e Inversiones la séptima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que elabora anualmente la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y que incluye una sección sobre la industria global del videojuego.
![[Img #40575]](https://empresaexterior.com/upload/images/04_2021/2080_lara-rodriguez-a-la-izquierda-junto-a-maria-pena-y-valeria-castro.jpg)
El sector productor de videojuegos españoles facturó 920 millones de euros en 2019, un 13% más que el año anterior, e incrementó su plantilla en un 6,1%, lo que supone 7.320 trabajadores.
Resiliencia ante la pandemia
El sector del videojuego ha demostrado durante el 2020 una capacidad de resiliencia como pocos sectores de nuestra economía. En España hay 655 estudios de videojuegos en activo, de los cuales están constituidos como empresas u otras formas jurídicas 415, casi la misma cifra que el año anterior. La mayoría son empresas jóvenes de entre 2 y 10 años de antigüedad: solo el 22% de los estudios tiene más de diez años.
Según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 17%, lo que supondría superar en 2023 los 1.700 millones de euros. El crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 4,5%, de forma que se podrían llegar a los 8.500 empleos directos en 2023.
Pese a las previsiones de crecimiento, el Libro Blanco muestra que sigue habiendo pocos estudios grandes: el 86% de las firmas factura por debajo de los dos millones de euros y tan solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio que supera los 10 millones de euros, aunque suponen el 70% de todo el volumen de negocio de la industria.
Esto tiene un reflejo en el empleo, la mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen más de 50 trabajadores solo representan el 5% de la industria nacional. Son los grandes estudios los que concentran la fuerza laboral y dan trabajo a 47% de los desarrolladores españoles mientras que los estudios de menos de 5 personas solo representan el 8% de puestos de trabajo.
Los motores del desarrollo siguen siendo Cataluña, que aglutina el 27,3% de los estudios, Madrid (24,4%), Andalucía (13,7%) y Valencia (10,4%).
El componente social de éxitos como el de Animal Crossing han puesto de manifiesto que ante situaciones tan duras como una pandemia los entornos virtuales pueden servir de refugio
Buscando su lugar en el mundo
Según ese estudio, el 66% de los ingresos de la industria productora de videojuegos española provino de mercados internacionales. Sin embargo, a la luz de los datos, DEV considera que la industria nacional no ocupa todavía el lugar que le corresponde en el ranking internacional ya que España es el quinto mercado europeo y el décimo mundial. Hacen falta más estudios grandes y medianos que puedan absorber la oferta de profesionales que ahora, ante la falta de oportunidades, se ven abocados al emprendimiento sin tener vocación de empresarios.
El 57% de la facturación española sucede dentro de las fronteras de la Unión Europea. Norteamérica, con un 29%, se convierte en el siguiente territorio en importancia. Sigue siendo sorprendente el escaso peso de la facturación en Asia-Pacífico (un 9% en 2019 por el 10% de un año atrás) teniendo en cuenta la importancia del sector en dicha región y el potencial que alberga el territorio. Solo cuatro de cada diez estudios españoles tenía previsto publicar algún juego en China durante este año, a pesar de ser el mayor mercado mundial del videojuego.
Si echamos un vistazo a la procedencia de las adquisiciones, descargas, cuentas creadas o usuarios registrados observamos que Norteamérica es la región que atrae a más jugadores de títulos españoles, con un 33%, seguida del resto de Europa, con un 22%. De nuevo, los jugadores de Asia-Pacífico son una minoría, ya que, de media, solo suponen el 13% de los que consumen juegos creados en nuestro país.
Principales canales
Internet continúa su consolidación como el principal canal de venta de los videojuegos españoles. El 67% de los juegos vendidos de manera online (en todas sus variantes, desde juegos completos hasta F2P con compras in-game, con publicidad o por suscripción) supone un aumento de ocho puntos respecto a la cifra de 2018 y consolida una tendencia imparable en todo el planeta. El videojuego físico solo supone el 4% de la facturación de los estudios que han encontrado una vía de ingresos más lucrativa en el desarrollo para terceros, actividad que desarrollan uno de cada cuatro compañías españolas.
Tres ministros apoyan con su presencia el sector
La presentación, que se ha realizado de forma online, ha contado con el respaldo de tres ministros. Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, ha afirmado en su intervención que el Libro Blanco se ha convertido “en un informe de referencia para conocer el sector del videojuego en nuestro país y en el mundo, un sector en constante crecimiento y que ha demostrado en 2020 una resiliencia como pocos en nuestra economía”. Maroto ha considerado que 2021 es un año crucial “para empezar a situar a España como uno de los referentes mundiales de desarrollo de videojuegos”. La ministra destacó el papel protagonista del videojuego en el Plan “España, Hub audiovisual de Europa”, que es “un sueño cumplido para los que llevamos años visualizando la importante contribución del sector del videojuego no solo a la economía española también por su capacidad exportadora y de innovación”.
También han intervenido el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes y ha cerrado la presentación Nadia Calviño, vicepresidenta segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, quien ha señalado que el gobierno busca de cara a la recuperación relanzar al país con los sectores con más potencial para tirar de la economía “y con mejores perspectivas de futuro, como el sector digital y el de videojuegos”.









































